앤트로픽(Anthropic)이 2026년 11월 6일 엔지니어링 글 「The components of agent memory」를 공개했습니다. AI 에이전트(사람 대신 여러 단계 작업을 이어서 하는 AI)가 작업 중에 남기는 메모와, 작업이 끝난 뒤 기록을 다시 읽으며 기억을 고치고 정리하는 과정을 나눠 실험한 결과입니다. 앤트로픽은 이 뒷정리 과정을 '드리밍(dreaming)'이라고 부릅니다.
무엇이 바뀌나
앤트로픽은 에이전트 메모리를 "경험에서 얻어 다음 세션까지 남기는 지식"으로 정의했습니다. 모델 자체를 다시 학습시키는 것, 한 대화 안에서만 배우는 것, 긴 대화를 줄이는 압축(compaction)은 여기에 넣지 않았습니다.
데이터베이스 작업 평가(CL-Bench 1.0)에서 메모리 저장소를 쓰자 점수가 크게 올랐습니다. Claude Opus 5.5는 0.655에서 0.838로, Sonnet 5.5는 0.644에서 0.833으로, Opus 5는 0.564에서 0.828로 올랐습니다. 반면 Sonnet 4.6은 0.330에서 0.364로 거의 오르지 않았습니다.
무엇을 기억할지 고르는 능력도 비교했습니다. 포켓몬 레드 게임에서 Sonnet 3.7은 225개 폴더에 메모리 파일 413개를 만들고 배지 1개를 얻었습니다. Claude Fable 5는 폴더 2개에 파일 9개만 남기고 배지 4개를 얻었습니다. 메모리 분량도 약 97만 7천 자와 약 4만 3천 자로 차이가 컸습니다.
규칙을 정해 주는 방식은 오히려 손해였습니다. "실패만 기록하라"고 지시하자 Opus 5의 메모리 효과가 0.234만큼 줄었습니다. 앤트로픽은 메모리가 무엇을 위한 것인지만 알려 주고, 무엇을 남길지는 Claude에게 맡기는 편이 낫다고 설명했습니다.
드리밍은 잘못된 기억을 바로잡았습니다. 게임 속 포켓몬센터 위치를 틀리게 적은 메모 때문에 Claude가 같은 낭떠러지에서 세 번 떨어졌는데, 드리밍이 기록과 메모를 대조해 고치자 다음 도시에 도착했습니다. 약 35만 개 파일(약 4억 2천만 토큰)로 사내 위키를 만드는 실험에서는 128번의 드리밍 뒤 위키만으로 답한 정답 기준 충족률이 13%에서 48%로 올랐고, 위키와 검색을 함께 쓰면 61%였습니다.
누가, 언제부터 쓸 수 있나
이번 글은 연구 결과 공개이며 새 요금제나 출시 일정은 나와 있지 않습니다. 실험은 Claude Managed Agents(앤트로픽이 운영해 주는 에이전트 실행 환경)에서 진행됐고, 글은 드리밍 공식 문서와 시작용 예제(쿡북), 지식 위키 예제를 함께 안내합니다. Claude Code의 자동 메모리는 MEMORY.md 파일의 앞 200줄 또는 25KB까지만 불러온다고 적었습니다.
직장인에게 의미
메모를 많이 남긴다고 일을 잘하는 것이 아니라는 결과입니다. 파일 9개만 남긴 모델이 413개를 남긴 모델보다 게임을 더 멀리 진행했습니다. Claude Code나 에이전트에 늘 불러오는 지침 파일을 짧게 유지하라는 점도 원문에 나와 있습니다. 업무에 어떻게 적용할지 구체적인 방법은 원문에는 나와 있지 않아요.
자주 묻는 질문
무료로 쓸 수 있나요? 원문에는 나와 있지 않습니다. 드리밍은 Claude Managed Agents 문서로 안내돼 있습니다.
한국에서도 되나요? 원문에는 나와 있지 않습니다.
출처
Anthropic, 「The components of agent memory」, 2026년 11월 6일
